El comité liderado por Thomas Bach avanza en el ámbito de los deportes electrónicos para aprovechar un sector con 3.000 millones de participantes, mayormente menores de 34 años

 

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El fenómeno de los esports está experimentando uno de los crecimientos más altos en seguidores. Gracias a los deportes electrónicos se han abierto las puertas a nuevas ideas de negocio en una esfera que ya mueve grandes cantidades de dinero. Hablamos de las competiciones de videojuegos con un carácter profesional, que ya no son solo un juego sino una profesión. El Comité Olímpico Internacional (COI) da un paso significativo hacia la integración de los esports. El presidente, Thomas Bach, ha anunciado la exploración de planes para la creación de unos Juegos Olímpicos de deportes electrónicos.

Este comunicado sigue de cerca el anuncio, hecho hace un mes, sobre la formación de una comisión de deporte virtual destinada a fomentar el desarrollo de los esports y a fortalecer la conexión con la comunidad de videojuegos. Esta comisión asumirá la responsabilidad de investigar la posibilidad de establecer unos Juegos Olímpicos dedicados a los esports. Bach destacó que hay 3.000 millones de jugadores de esports en todo el mundo, con más de 500 millones interesados en deportes, incluyendo virtuales y simulaciones. Durante la inauguración de la 141ª sesión del COI en Mumbai, Bach resaltó la importancia de permanecer fieles a los valores del COI mientras se incursiona en los deportes electrónicos, subrayando que esta colaboración comenzó en 2018 y que, aunque las Olympic Virtual Series de 2021 fueron prometedoras, aún queda mucho por recorrer.

 

El mercado de los esports

A continuación te dejamos diversos datos para ayudarte a entender qué son los esports, cuál es el perfil medio de su audiencia y claves sobre su forma de consumir según las últimas encuestas:

  • La mayor parte de la audiencia prefiere jugar a eSports los fines de semana (62 %), frente a la que prefiere hacerlo entre semana (38 %).
  • El aficionado a esports vive su pasión de forma activa y pasiva. La gran mayoría de los encuestados aseguran que prefieren ver y jugar a esports (86 %) antes de solo jugar (7,6 %) o solo ver (5,7 %).
  • Las mujeres han representado casi el 9 % de los encuestados, frente al más del 80 % de hombres. Un dato que a primera vista podría parecer muy bajo, pero que esconde un aumento del 293 % de la representación femenina respecto al año pasado.
  • El PC del hogar sigue siendo el dispositivo preferido para ver esports (60 %), seguido por el móvil como segunda opción (22 %) y, en tercer lugar, pero muy alejado de los primeros puestos está la televisión (5,9 %).
  • España es el tercer país con mayor crecimiento en el sector.

 

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